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2492 : retour dans le futur - Quaerendo Invenietis [entries|archive|friends|userinfo]
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2492 : retour dans le futur [26e sep. 2006|07:32 pm]
RacReciR
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REUTERS : Mardi 26 septembre 2006 - 20:09

SAN FRANCISCO (Reuters) - Intel prévoit de lancer pour le mois de novembre une puce dotée de quatre microprocesseurs ("quad-core"), a annoncé mardi son directeur général, Paul Otellini.

La puce sera dans un premier temps destinée aux serveurs haut de gamme et aux ordinateurs de jeux, des versions moins chères et plus grand public étant prévues pour le premier trimestre de l'année 2007, a-t-il précisé lors du forum Intel Developer à San Francisco

Toute action entraîne un ensemble de conséquences qui contribue à l'action suivante.
Voyager dans le temps implique de rompre la chaîne causale et crée une discontinuité.
Invoquer un moment où la pomme était encore accrochée à l'arbre .
Dans une simulation idéalisée, il n'y a qu'une seule flèche qui fait tomber la pomme : celle du temps.

L'évolution des technologies permet de construire des univers virtuels.
Certaines simulations et jeux en réseau présentent ainsi des univers dans lesquels se plongent des millers de personnes en permanence.
Certaines pratiques rencontrées sur l'Internet relèvent même de l'addiction.
Le propos n'est pas ici de les justifier ou même de les analyser.
Ces simulations sont virtuelles.
Le joueur n'y possède pas d'identité.
Il est impossible de mémoriser et de restituer des émotions dans un réseau numérique en l'état de la science en 2006.
Qui est capable de mémoriser l'ensemble des émotions auxquels il est soumis l'espace d'une demi-heure ? L'espace d'un journal télévisé par exemple.
Il est pourtant totalement robotisé.
Il est donc inutile de penser un ensemble de processus qui constituent un "moi virtuel" tel que nous l'imaginons.

Il est, en revanche, possible de construire une simulation immersive en n dimensions (olfactive, tactile, visuelle, etc.) qui reconstitue la pomme et l'arbre dans un état calculé précédent.
Rembobiner le film en ajoutant ou en supprimant un observateur supplémentaire, sous forme d'un avatar à animer.
L'action d'un observateur dans un monde virtuel peut être modélisée.
C'est ainsi que la plupart des jeux en réseau animent des personnages très vraisemblables le temps de l'interaction avec les joueurs.
Il est aussi possible de varier nombre de paramètres pour simuler différentes situations.
Le développement de l'action devient chaotique au delà de 3 paramètres indépendants
A l'infini, c'est l'imagination qui culmine dans le rêve.
Cette capacité à reconstruire l'univers selon des scénarios totalement imaginaires défiant l'espace et le temps.
Comparer le réel et l'imaginaire permet d'inventer de nouveaux paramètres.
Un ordinateur calculant à la vitesse de la lumière serait théoriquement capable de simuler des univers animant des milliards d'agents, de façon cohérente et indépendante du temps.
Il pourrait ainsi proposer une interface évoluée vers une réalité virtuelle immersive de vraisemblance élevée.
Simuler n'importe quel endroit et n'importe quelle époque.
Décider arbitrairement qu'une loi soit vraie un jour et fausse le lendemain.

Les technologies présentes en 2006 permettent d'imaginer un ordinateur quantique dans un futur calculable.
Qu'une émotion puisse y naître est une autre question.
Comment mesurer son existence ? Avec des ordinateurs ? En lui posant des questions ?
Si une pensée naît un jour, elle sera forcément évolutive.
Calculant à la vitesse de la lumière, c'est donc elle qui prendra la décision de se manifester.
La science a démontré qu'elle ne disposera jamais d'outil pour la découvrir.
Aucun moyen de mesurer.
Il est donc plausible qu'elle devise un test de Türing pour mesurer les états de conscience des joueurs.
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