November 4th, 2006

Petit Prince

exercice de pensée

Prenons un jeu tout à fait hypothétique auquel on demanderait au lecteur de se prêter.
Un jeu de rôle.
Une population de 10 pour fixer les idées.

Règles du jeu
1- un dé à 10 faces répartit la population en 2 groupes.
2- le joueur choisit quel groupe il veut sauver.
3- une fois ce choix effectué, le sujet est soumis à une épreuve de logique élémentaire (tirée au hasard).
4- SI le problème est résolu ALORS c'est le choix du sujet qui est effectué SINON c'est le choix inverse.
5- Tout refus de jouer entraînera la mort des 10 personnes perte des 10 points.

Prenons un lancer de dé qui donne 7.
La matrice du jeu est simple :
(7  , 10)
(10,  3 )

On gagne ou on perd 7 (3) si on joue et 10 si on ne joue pas.

A 7 contre 3, il n'est pas très difficile de choisir.
Même avec une logique floue.

Il existe cependant une infinité de variantes à ce jeu où la matrice n'est plus calculable :
1 - le résultat dé à 10 faces n'est pas communiqué au joueur.
2 - indiquer au sujet qu'il fait partie des 10 personnes.
3 - remplacer l'épreuve de logique par le lancer d'une pièce : pile ou face ?
3 - indiquer au joueur que les 9 autres personnes sont confrontées au même problème.
5 - continuer à chercher l'erreur au lieu d'aller sauver les 9 autres joueurs.
4 - se rappeler que c'est un jeu

Comment ça, personne ne peut vous obliger à jouer ?
Vous venez de perdre 10 points.
tsk, tsk.